home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 05.zip / BS1 part 5 / joko.adf / 6 < prev    next >
INI File  |  1987-10-01  |  23KB  |  584 lines

  1. [FIXED BY RYGAR]
  2. The Humble Guy's HumbleDox   Presents   Espania '92 - The Games : Game Manual
  3.  
  4.  
  5. ESPANIA '92 - THE GAMES
  6.  
  7. GETTING STARTED
  8.     
  9. AMIGA 500, 600, 1500, 2000
  10.  
  11. Insert disk 1 into drive A and turn on the computer, the program
  12. will then load automatically. Follow any on screen instructions for
  13. further loading. If you have any other disk drives, insertion of
  14. disk 2 into any other drive will prevent disk swapping. 
  15.  
  16. CONTROLS 
  17. The game may be controlled by mouse, keyboard or joystick. 
  18.  
  19. KEYS
  20. Use cursor keys to move the mouse pointer. 
  21.  
  22. Use Space bar as the left mouse button. 
  23.  
  24. JOYSTICK
  25. Use Fire Button 1 as the left mouse button.
  26.     
  27. INTRODUCTORY SCREENS
  28.  
  29. After the credit screens you will be presented with the following:
  30.     
  31. FLAG SCREEN
  32.  
  33. The Games '92" is an international product and may be played in many 
  34. languages.
  35.  
  36. Move the mouse pointer to select the flag of the country denoting 
  37. the language of your choice and "click on" the left mouse button. 
  38. Once a flag is selected the screen will fade and the Country 
  39. Selection Screen will appear. 
  40.  
  41. COUNTRY SELECTION SCREEN
  42.  
  43. This screen allows you to select the country you wish to represent 
  44. in "The Games '92". Moving the mouse pointer, select the country by 
  45. clicking on the left mouse button. Once a country has been selected 
  46. the screen will fade and the Category Selection Screen will appear. 
  47.  
  48.  
  49. CATEGORY SELECTION SCREEN 
  50.  
  51. This screen depicts a display of the events that you will be able to 
  52. select. At the corners of the screen are Icons representing the 
  53. three major selections.
  54.  
  55.  
  56. Top left - A High Jumper - Track and Field   
  57. Top Right - A Diver - Swimming and Diving 
  58. Bottom left - A weight-lifter - Boxing, Wrestling, Judo and Fencing 
  59. plus a return to DOS icon at the bottom right. 
  60.  
  61. Move the mouse pointer over one of the icons to select the category 
  62. you desire.
  63.  
  64. Once a category has been selected the screen will fade and an Insert 
  65. Disk prompt screen will appear. 
  66.  
  67. DISK PROMPT SCREEN 
  68.  
  69. This screen displays the disk you need to insert in order to 
  70. continue with your selection. Insert the appropriate disk and 
  71. re-select the icon. Once selected this screen will fade and the 
  72. Section Selection Screen will appear.
  73.  
  74. SECTION SELECTION SCREEN
  75.     
  76. This screen depicts the four choices available to you as follows:
  77.  
  78. Top Left quarter depicts the Action Section
  79.  
  80. Top Right quarter depicts the Statistics Section
  81.  
  82. Bottom Left quarter depicts the Reference Section
  83.  
  84. Bottom Right quarter depicts the Management Section
  85.  
  86. In the centre of the screen the Category Selection icon is displayed 
  87. from the previous selection screen.
  88.  
  89. Moving the Mouse pointer over the section required and clicking on 
  90. the left mouse button will select the relevant section.
  91.  
  92. THE FOUR MAIN SECTIONS
  93.     
  94. ACTION SECTION
  95.  
  96. You may control an athlete in any of the available events, either 
  97. practice or in actual competition.
  98.  
  99. ACTION CONTROLS
  100.     
  101. In the action sections the athlete can be controlled by keyboard, 
  102. joystick or mouse.
  103.  
  104. If you are using a joystick substitute a left joystick movement for 
  105. a left cursor key, a right joystick movement for a right cursor key 
  106. and Fire button 1 for space bar.
  107.  
  108. If you are using a mouse substitute a left mouse button for a left 
  109. cursor key, a right mouse button for a right cursor key and use the 
  110. space bar as instructed. 
  111.  
  112. F1 pause / unpause 
  113.  
  114. ESC retire from current event 
  115.  
  116. The effect of the key depressions are directly connected to the 
  117. timing of the athletes movement. To speed up the athlete, press the 
  118. Lett cursor key when the athlete's left foot is on the ground and 
  119. press the Right cursor key when the athlete's right foot is on the 
  120. ground and the Up cursor key to jump. 
  121.  
  122.  
  123. Listed below are the varlous events available. 
  124.  
  125. TRACK AND FIELD -  100m, 200m, 400m, 800m and 1500m.
  126.  
  127. All races under 1500m start on blocks.
  128.  
  129. The player has to qualify in two heats before the final. 
  130.  
  131. RELAY
  132. Relays are run at 4 x 400m and 4 x 800m. Athletes are disqualified 
  133. if they drop the baton or they do not exchange the baton within a 
  134. certain distance. 
  135.  
  136. In these running events your athlete's pace is dependant on 
  137. co-ordinating the left and right key presses with appropriate 
  138. foot-falls. During the relay race the athletes will exchange batons 
  139. automatically. 
  140.  
  141. HURDLES 
  142.  
  143. Hurdles are run at 110m and 220m. An athlete is not penalised for 
  144. knocking over a hurdle. 
  145.  
  146. STEEPLECHASE
  147.  
  148. A 400m circuit has 4 steeples set on the track. The event is 800m 
  149. and 1500m. These steeples are rigid hurdles with a ditch on one 
  150. side. The technique for jumping over these steeples is different to 
  151. jumping over the hurdles. Athletes tend to step on the hurdle to 
  152. clear as much of the ditch as possible. 
  153.  
  154. In the two events above, in addition to the pace of the 
  155. athlete you also control their jump by pressing the space bar.
  156.  
  157. DISCUS
  158.  
  159. To gain momentum, most athletes favour a spinning technique before 
  160. releasing the discus. 
  161.     
  162. SHOT PUTT
  163. This event highlights sheer strength and power. Most athletes prefer 
  164. a technique that involves a crouch followed by a forward lunge. 
  165.  
  166. HAMMER THROW 
  167. The hammer which is similar to a shot on a chain, is 
  168. launched after the athlete spins within a circle to gain momentum.
  169.  
  170. In the Discus, Shot Putt and Hammer Throw your momentum is gained by 
  171. co- ordinating left and right key presses with the appropriate tilt 
  172. of the athlete. When you feel you have sufficient momentum you may 
  173. execute the throw by pressing the space bar.
  174.  
  175. JAVELIN
  176. The javelin is thrown after a short run. The athlete must not cross a 
  177. marker before or atter the launch. To gain maximum distance the 
  178. javelin is thrown at 45 degrees to the horizon. 
  179.  
  180. YOU must build up your athlete's speed as in the running events and 
  181. press the space bar to release the javelin as close to the line as 
  182. possible. 
  183.  
  184. LONG JUMP 
  185. Athletes run to a marker and launch themselves forward feet first to 
  186. land in soft sand without falling backwards. 
  187.  
  188. TRIPLE JUMP 
  189. Athletes atter a short run, must "hop" then "skip" before the final  
  190. jump. Measurements are taken from the point of the "hop". This event 
  191. is for men only. 
  192.  
  193. During he run-up to the jump you must build your athlete's speed as 
  194. in the running events. It you are competing in the Long Jump press 
  195. the space bar when your athlete is close to the second white line. 
  196. If you are competing in the Triple Jump you must start your jump at 
  197. the first white line. 
  198.  
  199.  
  200. HIGH JUMP
  201. After a short run, the athlete can use any method to clear the bar. 
  202. Many athletes favour the "Fosbury flop" which requires the clearance 
  203. of the bar using a backwards jump. 
  204.  
  205. POLE VAULT 
  206. After a long run athletes aim to engage their compound fibreglass 
  207. pole into a rut, before launching themselves. using their momentum 
  208. and the flexing of the pole to clear the high bar. 
  209.  
  210. During the run-up you build your athlete's speed as in the running 
  211. events. When you feel you are close enough to the jump press the 
  212. space bar. In the High Jump this will commence the jump, whilst in 
  213. the Pole Vault the pole will start to lower. When you feel your 
  214. athelete is high enough to clear the bar and the athelete will 
  215. either 'flop' or release pole.
  216.  
  217. SWIMMING AND DIVING
  218.  
  219. FREE STYLE 
  220. Races are swum at various distances i.e. 100m, 200m, 400m and 800m. 
  221. The swimmers dive from blocks and can use any style. The timing of 
  222. the turn is very important in these races.
  223.  
  224. BREAST STROKE 
  225. The breast stroke is swum at 100m, 200m and 400m distances.  Again 
  226. the turn can prove vital in the winning of this race.
  227.  
  228. BACK STROKE
  229. The back stroke is started with the swimmers in the water with a 
  230. "push" start from the side. The turn is more difficult in this event 
  231. as the swimmer must twist and turn underwater. 
  232.  
  233. BUTTERFLY 
  234. The butterfly is swum at 100m, 200m, and 400m distances.  The timing 
  235. of the turn is very important in this race. 
  236.  
  237. RELAY 
  238. There are 4 x 100m and 4 x 200m medley relays with the first leg of 
  239. the relay being the back stroke. The butterfly, breast stroke and 
  240. freestyle legs of the relay are swum from a diving start. The 
  241. subsequent swimmers cannot leave the blocks until the swimmer in the 
  242. water has touched the side 
  243.  
  244. The speed at which the athletes swim is determined by your 
  245. co-ordination of left and right key presses with the appropriate arm 
  246. movement. When the athlete reaches the turn you must press the space 
  247. bar when you feel the athlete is at the wall. 
  248.  
  249. DIVING 
  250. Six judges give ratings to each diver. Points can be lost for 
  251. hitting the water at an incorrect angle and gained for style and 
  252. also for the number and timing of the somersaults done during the 
  253. dive. 
  254.  
  255. You may commence your dive by pressing the space bar. Once your 
  256. diver starts to descend press the space bar to move into the tuck 
  257. position. Pressing lett and right will cause your diver to rotate. 
  258. Pressing the space bar will make your diver straighten out ready for 
  259. entry into the water. 
  260.  
  261. BOXING, WRESTLING, JUDO AND FENCING BOXING 
  262. Six judges give points over 3 rounds. Between 0 and 10 points are 
  263. awarded and the winner is the boxer with the highest amount of 
  264. points or with a knock-out. One round is one minute in duration. 
  265. There are various weights of contestant from light flyweight to 
  266. super- heavyweight. Light Flyweights being 48kg and super 
  267. heavyweight being over 91 kg. 
  268.  
  269. The boxer is moved left and right with the appropriate keys. If 
  270. RETURN is pressed whilst the left key is also pressed, he will 
  271. punch. If RETURN is pressed with the right key he will block. 
  272.  
  273. WRESTLING 
  274. Each bout consists of 2 x 3 minute rounds. As a match progresses 
  275. contestants score points as a result of successful holds, positions 
  276. of advantage and near throws. If the six minute mark is reached 
  277. without a fall, the wrestler with the most points is declared the 
  278. winner. Each man is then assigned a certain number of penalty  
  279. points for the match mainly due to passivity or lack of 
  280. aggresslveness. If a wrestler accumulates six or more bad points he 
  281. is eliminated from the tournament. 
  282.  
  283. JUDO (MENS ONLY) 
  284. Points are awarded for successful throws. Preliminary matches are 6 
  285. minutes, semi finals 8 minutes and finals 10 minutes. The winner 
  286. will have the most points awarded by a referee and two judges. The 
  287. more technically difficult the throw, the higher the points awarded. 
  288. Bantam weight is 60kg which is the lowest and the highest category 
  289. is heavyweight over 95kg. 
  290.  
  291. Move left and right using the left and right cursor keys and press 
  292. RETURN to gain an advantage over your opponent. Use different 
  293. combinations of the four cursor keys to select one of eight possible 
  294. moves. If your opponent has the advantage, press RETURN to break 
  295. free. 
  296.  
  297. In Judo and Wrestling the aim is to force your opponent sufficiently 
  298. off- balance to allow you to throw him. Pushing the left key will 
  299. start to push your opponent off balance. If the opponent executes a 
  300. counter move before you can execute another push, he will regain his 
  301. balance. If your opponent, pushes you, you must execute a counter 
  302. move by pushing the right key before he executes another push. This 
  303. process is repeated until one, opponent completely loses his 
  304. balance. 
  305.  
  306. FENCING (MEN AND WOMEN) 
  307. There are three events in fencing - sabre, foil and epee. Fencing 
  308. consists of a series of set moves. The winner is the fencer who 
  309. scores the most number of hits against his opponent. There are three 
  310. coloured lights to indicate hits. Green and red lights indicate 
  311. individual hits and the white light indicates a simultaneous hit 
  312. when points are divided between the fencers. 
  313.  
  314. Pushing the left key will cause your athlete to lunge towards their 
  315. opponent. If you push the left key again your athlete will follow 
  316. through with a thrust, or if you push with the right key your 
  317. athlete will retreat. If your opponent thrusts at you, you may push 
  318. the left key to perform a parry. If this is successful then pushing 
  319. the left key will follow through with a riposte; or pushing the 
  320. right key will allow you to retreat. 
  321.  
  322. ACTION SECTION 
  323. At the top left of the screen is an graphic inset of the Athlete you 
  324. have chosen, (Kiri Kimboto has been chosen as a default).
  325.  
  326. At the top right of the screen is a status panel displaying 
  327.  
  328. Name of Athlete
  329. Country of origin 
  330. Manual or Automatic control of movement    
  331. Practice, Heat or Final 
  332. Men's or Women's Event 
  333. The event itself    
  334.  
  335. In the middle of the screen at the top are four icons. Moving the 
  336. mouse over these icons and clicking on the left mouse button will 
  337. select the following :
  338.  
  339. Top Left Icon selects practice mode
  340.  
  341. Top Right Icon selects enter competition mode
  342.  
  343. NB Competition Mode may only be selected when the date is correct 
  344. for that event. See Management Section.
  345.  
  346. Bottom left Icon - The Starting pistol - starts the event
  347.  
  348. Bottom right Icon selects return to last selection screen.
  349.     
  350. At the bottom of the screen is a further row of icons. These icons 
  351. "roll" left and right when clicking on the minus and plus icons 
  352. respectively. The icons depict all the events for the disk you are 
  353. using. The bright icons depict the events that the athlete you have 
  354. chosen is particularly good at. You cannot select an event that the 
  355. athlete is not trained for.
  356.  
  357. Once you have decided which event you wish to participate in, move 
  358. the mouse pointer over the bright icon and press the left mouse 
  359. button. The event should now be displayed in the top right 
  360. information box. 
  361.  
  362. If this is the first time you have played The Games '92 you will now 
  363. be in practice mode and manual control. If you select the starting 
  364. pistol, the event * you have chosen will be loaded and Kiri will 
  365. appear on the track ready to practice. 
  366.  
  367. ACTION DISPLAY PANEL 
  368. At the top of the action screen there are important features 
  369. displayed that will help your performance. At the top left there is 
  370. a graphic inset of your chosen athlete, in the middle, the time or 
  371. distance that you have achieved. At the far right there is a 
  372. lightening icon in which the horizontal line depicts the power 
  373. output of the athlete, i.e. how good you are at synchronising the 
  374. cursor key depressions with the athlete. The higher the horizontal 
  375. line the better your synchronization. To the left of this display is 
  376. a plus/minus icon. This depicts the athlete's stamina, an indication 
  377. of the athlete's fitness. To the left of this display is your 
  378. current position super-imposed on the event icon. 
  379.  
  380. PRACTICE, HEATS AND THE FINAL 
  381. Unless you have been into the Management Section you will not be 
  382. able to compete in any event. The actual events take place on 
  383. specific dates. identical to the dates of the Olympic games held in 
  384. Barcelona. Without advancing the date all you can do is practice. 
  385. But practice makes perfect. 
  386.  
  387. Once you have trained the athlete and looked in the diary (See 
  388. Management Section) you may take part in the Heats (of which there 
  389. are two) and hopefully win a medal in the Final. 
  390.  
  391. STATISTICS SECTION 
  392. Selecting the Statistics section allows you to browse through 
  393. achievements of yesteryear. At the top of the text is the event and 
  394. listed below are the timings or distances achieved by athletes since 
  395. the Olympics began. 
  396.  
  397. The icons shown function as follows:- 
  398.  
  399. The far left icon, that of the printer, allows you to print out the 
  400. "file" you have on screen. 
  401.  
  402. The icon to the right is that of leafing backwards in a book, this 
  403. simply depicts going back a page. 
  404.  
  405. The icon in the middle depicts the disk you have selected i.e. Disk 
  406. one Track and Field, Disk Two Swimming and Diving or Disk Three, 
  407. Boxing, Fencing, Wrestling and Judo. 
  408.  
  409. The icon to the right is that of going forward a page. 
  410.  
  411. The icon on the far riaht is that of going back to the last screen 
  412. selection. 
  413.  
  414. REFERENCE SECTION 
  415. This section operates in a similar way to that of the statistics 
  416. section. This section contains information about the following:- 
  417.  
  418. The Olympic games since they began
  419. Information about the Games in Barcelona 1992
  420. Information about the events, the people and the evolution of the 
  421. modern games.
  422.  
  423. The icons at the bottom of the first screen you see are as follows:- 
  424.  
  425. The icon on the far left is a Coliseum icon. Selecting this icon 
  426. will allow you to view pictures and information about the current 
  427. Games in Barcelona. 
  428.  
  429. The icon on the right is the Olympic torch, selecting this icon will 
  430. allow you to view information about the generic history of the 
  431. Olympic Games since they began in 1896. 
  432.  
  433. The icon to the right is an icon depicting the disk you have 
  434. selected, i.e. Track and Field, Disk One, Swimming and Diving, Disk 
  435. Two and Wrestling, Boxing, Judo and Fencing Disk Three. Selecting 
  436. this icon will give you specific information about the chosen disk 
  437. events through history. 
  438.  
  439. The icon to the far right is the now familiar return to the last 
  440. screen. 
  441.  
  442. Selecting either the Coliseum, Flames or Disk Icon will change the 
  443. icons at the bottom of the screen as follows:- The icon at the 
  444. far left depicts a printer, selecting this icon allows you to print 
  445. the "file" you are currently looking at. 
  446.  
  447. The icon to the right of the above is that of an open book and 
  448. depicts going back a page. 
  449.  
  450. The icon to the right of the above is a minus sign. Some of the 
  451. "files" contained in this section are more than one screen in size. 
  452. Selecting either the plus or minus will allow you to browse through 
  453. the files. The icon to the right of the open book displays the date 
  454. of the current event. The icon on the far right will take you back 
  455. to the previous screen.
  456.  
  457. MANAGEMENT SECTION 
  458. Selecting the management section will allow you to train your 
  459. selected athlete to the peak of physical fitness. 
  460.  
  461. OFFICE SCREEN 
  462. Your office is fully equipped with all you need to train and manage 
  463. your athletes to win Gold Medals in the Games. Moving the mouse over 
  464. to the door on the left and clicking the left mouse button will 
  465. allow you to return to the previous selection screen. Selecting the 
  466. middle door will allow you to enter the Medical Room. 
  467.  
  468. Selecting the right hand door will allow you to enter the gym. 
  469.  
  470. Your desk has some very important features also. There is a diary. 
  471. Moving the mouse pointer onto the diary and clicking the left hand 
  472. button will open the diary and allow you to peruse the activities 
  473. leading up to and including the Games themselves. On the diary page 
  474. you will see three icons, the top right con depicts next page. The 
  475. middle icon depicts the previous page and the bottom icon to return 
  476. to the last screen. Also on your desk is a '92 pad. Selecting this 
  477. pad shows you the medal winners to date. 
  478.  
  479. Other features in the office are also very important. Selecting the 
  480. top drawer of the filing cabinet allows you to review the gallery of 
  481. athletes. Double clicking on an athlete will reveal information on 
  482. the athlete and preferred events. The bottom right icon will return 
  483. you to the last screen. 
  484.  
  485. Clicking on the clock will advance the time by one hour. Clicking on 
  486. the calendar will advance the day by one day. 
  487.  
  488. MEDICAL ROOM 
  489. Once you are in the medical room, you will be able to assess the 
  490. fitness of the athlete you have chosen. By moving the mouse on to 
  491. the Doctor anc clicking the lett hand mouse button. the doctor will 
  492. advise on the fitness of the athlete and recommend a work-out and 
  493. practice regime. Moving the mouse pointer onto the Cardiovascular, E.
  494. C.G. machine and clicking the left hand mouse button, will reveal 
  495. the stamina level of the athlete. 
  496.  
  497. The door on the lett hand side on the screen is the exit back to 
  498. your office. Move the mouse pointer over the door and click on the 
  499. left button to exit. 
  500.  
  501. THE GYM
  502. Once you are in the gym, you are able to set a work-out schedule. 
  503. Click on the body of the athlete and watch the exercise. The initial 
  504. click will set the athlete to work-out everyday for one hour. 
  505. Subsequent clicks will advance bl the time in the gym by one hour. 
  506. Once this is set, it is assumed that the athlete will train at this 
  507. level every day until the Games commence. 
  508.  
  509. The door on the left hand side on the screen is the exit back to 
  510. your office. Move the mouse pointer over the door and click on the 
  511. left button to exit. 
  512.  
  513. FUN CLICK-ONS 
  514. You may find areas of the Office, Gym and Medical room that react to 
  515. the mouse pointer and selection. Try and see what you can find!
  516.  
  517. HINTS AND TIPS
  518.  
  519. 1. Don't panic.
  520.  
  521. 2. If you are lost somewhere in the hierarchy just select the last 
  522. screen/page icon found mainly at the bottom right of the screen to 
  523. return from whence 
  524.  
  525. 3. You may only compete in the Heats and Finals on the specific date 
  526. of that Heat or Final. Consult your diary and calendar.   
  527.  
  528. 4. In the swimming events as the athletes approach the turn they 
  529. will go under water. You have to judge when they are in the right 
  530. position to execute the turn - practise will help you achieve 
  531. this.   
  532.  
  533. 5. While your boxer is executing a punch if you release the space 
  534. bar he will return to the normal stance. Use this to create feints 
  535. and confuse your opponent.
  536.  
  537. THE GAMES '92
  538.  
  539. THIS SOFTWARE PRODUCT HAS BEEN CAREFULLY DEVELOPED AND   
  540. MANUFACTURED TO THE HIGHEST QUALITY STANDARDS. PLEASE READ THE   
  541. INSTRUCTIONS FOR LOADING CAREFULLY.   
  542.  
  543. This game has been tested and checked for viruses. Please do not use 
  544. any form of disc utility with any Ocean product as it may corrupt 
  545. the data and render the disc unusable 
  546.  
  547. NOTE: PLEASE CHECK THE READ.ME FILE FOR ANY LAST MINUTE ADDITIONS OR 
  548. CHANGES.
  549.  
  550.  
  551.  
  552.  
  553.  
  554.  
  555. Fixed by Rygar.,.. Watch for the ALL-espa.doc soon! hah hah hah
  556. Greets to    BASER EVIL    PAZZA   2LAME    SCOOTER    ALLIANCE   LOONS
  557.    
  558.                                        /\             /\
  559.       ____________  __________________/  \   ________/  \__ /\________
  560.       \SP         \/           /     /    \_/       /    \//      /   \
  561.        \    __     \          /     /      /\      /      \\     /     \
  562.       /\\  /_/     /    _____/\    /      //\\  __/        \\   /\      \
  563.      /  \\/ \  _  /    __/  ___\__       //  \\/ /     /\   \\_/ \\      \
  564.     /    \__/   \/\   /____/   \_/      //    \_/     / /    \   //      /
  565.    /             \ \_/                 //            / /     /  //      /
  566.    \_____________/____________________/ \___________/  \____/| //______/
  567.                       BEYOND PARADISE              /\        |/
  568.    ___________  /\    ___________  /\ |\ ______   // \_____________________
  569.    \          \/  \  /           \/  \| \\     \  \    /          /       /
  570.     \    _    /    \/            /    \  \\     \/\\  /          /       /
  571.    /\\   /   /      \     _/    /      \  \\     \ \\/\    _____/   ____/
  572.   /  \\     /        \   /   __/        \  \\     \ \/\\__   \     __/
  573.  /    \\___/    /\    \_/     \    /\    \_//     / /  \\     \   /__/\___
  574. /     /   /       \    /\      \     \    //     / /    \\    /\_/       /
  575. \____/    \________\  /  \_____/______\  //_____/\_\_____\\__/__________/
  576.                     \/                 \/
  577.          ( * )  C R Y S T A L   U S A   H E A D Q U A R T E R S  ( * )
  578.               *  2  1  2  -  8  8  8  -  4  7  7  3  * (Roll-Over)
  579.               *  2  1  2  -  8  8  8  -  6  2  3  9  *               
  580.               *  2  1  2  -  8  8  8  -  6  7  4  6  * (Dual Standard)  
  581.                       ->4<- NODES / 1,300 Megs / 68030 40MHz
  582.                 -*-  We KEEP all console wares online forever -*-
  583.                -*- First In The World With All Crystal Cracks! -*-
  584.